Autor Tema: Ideas básicas  (Leído 2750 veces)

Adreil

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« en: Mayo 24, 2013, 10:48:03 am »
METAROL

Este concepto es netamente de rol si no jugaron antes puede parecer nuevo, así que daré una breve explicación.

El metarol es un concepto que define cuando un jugador o un narrador sea el caso, tiende a enterarse de  ideas, pensamientos, sentimientos y otros aspectos del PJ o PNJ con el que comparte escena, pero con la diferencia que estos no hayan sido expuestos en menciones, citas, frases, textos, señales, etc.

Un ejemplo

Pj x: (Quizas la unica salida sea por la derecha) pienso

Pj z: voy hacia la derecha y le bloqueo el paso accion o - no te dejare salir por ahí dialogo.

Esto también puede referirse cuando un narrador interfiere para con un pj o para con los dos, porque si recuerdan bien entre shamanes, sacerdotisas, nigromantes y taoistas pueden ver y entender lo que los espíritus dicen. Pero para algunos ataques o técnicas un espíritu acompañante se comunica con la mente del shaman para mantener oculto el mensaje del otro espíritu y shaman.

Ejemplo de lo primero

Narrador 1: Joven amo deberíamos usar la posesión de armas - Te dice el espíritu en tu mente -

Pj 1: aun no responde en la mente

Ejemplo de lo que no se debe hacer

Narrador 1: Joven amo deberíamos usar la posesión de armas - Te dice el espíritu en tu mente -

Pj 1: aún no responde en la mente
 
Pj 2: no te servirá de nada hacer la posesión de armas.

Está claro que si las ideas, emociones, pensamientos, etc. no son dialogados, el pj o los pjs que compartan escena no lo sabrán. Y si hacen acciones, diálogos, planes, etc con ese material es metarol y sera sancionado.

« última modificación: Julio 16, 2013, 08:06:46 am por Galiong »




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« Respuesta #1 en: Junio 03, 2013, 10:38:04 am »
¿Qué es una escena?

Poniendo en palabras de foro, una escena es un post (tema) donde prácticamente los personajes tienden a desarrollar su propia trama sea para con otros pjs, como para crear amistades, alianzas, viajes, etc. o para consigos mismos con ayuda del narrador. Esto es como para misiones, para conseguir espíritus acompañantes, para obtener información de misiones, información de la propia crónica, etc.
¿Cuándo termina una escena?

Una escena termina cuando así lo decidan los jugadores y sobre todo el narrador debido a que este tiene la última palabra para el control de tiempo en la crónica. Sin embargo está limitada con respecto a cuánto tiempo se dé por parte de los narradores para que el desarrollo de la historia y las tramas personales puedan marchar, este tiempo puede partir desde un día hasta meses dentro del juego.

Permisos con respecto al tiempo de duración

Una escena si bien puede estar delimitada por los dias, semanas y meses que se tiene dentro del juego para desarrollar el juego, la historia y las tramas de los pjs. Pueden gozar de ciertos permisos si se tienen algunas características como ser

- Continuidad del personaje: si se asegura que el o los personajes que se encuentran en la escena continuaran la escena esta solo necesitaría poner en la nueva respuesta la fecha del siguiente día y con esto sería suficiente en un principio.

- Lugar: para que la escena continúe con normalidad deberá iniciar, desarrollarse y acabar en el mismo lugar donde acabo o inicio la primera vez, es decir si todo a cabo en un salón de baile lo que seguiría la fecha siguiente deberá iniciar ahí desarrollarse ahí y acabar de nuevo ahí.

- Tiempo: si la escena se desarrolló en el turno noche del tiempo dado, la continuación de la escena deberá iniciar en el mismo turno sea más tarde o más temprano, PERO SI o SI en el mismo turno.

- Coherencia: si la escena acabo en un gimnasio y los personajes deciden continuar la escena, deben tener en mente que será en un gimnasio y que no pueden hacer cosas que no sean propias de realizar en un gimnasio.

« última modificación: Julio 16, 2013, 08:14:25 am por Galiong »




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« Respuesta #2 en: Junio 03, 2013, 04:25:04 pm »
Escenas sin rol de dados

Las escenas que no necesitan el rol de dados practicamente seria una gran mayoria,debido ha que muchas cosas son relatadas y jugadas por ustedes que son los creadores de sus personajes sabran como es y como jugarlo al personaje que creen.

Escenas con rol de dados

En estos casos el narrador es quien decidira cuando deberan hacer el lance correspondiente a la accion que se considere necesaria del rol de dados,pues es su criterio el que es la linea del uso y no uso del rol de dados.

Basicas acciones con rol de dados

Estas acciones por lo general suelen estar entre la mayoria que no necesitan rol de dados,pero con la guia de la ficha de su pj esto depende mucho pues hay acciones que pueden requerir talentos,habilidades,conocimientos y tecnicas que el pj no tiene lo que lleva a un rol de dados. Sin embargo tambien esta el factor cronica que es la voluntad del narrador para con el personaje. Ejemplo si el narrador ve que la situacion requiere que el personaje haga un rol de dados para desarrollar la escena correctamente este pj esta en la opcion de hacerlo o no,teniendo en mente que si no lo hace estara sujeto a lo que el narrador realice en su siguiente respuesta.

Ahora una lista global

- Buscar: el buscar tanto sea un objeto,una direccion,un lugar,etc requiere un rol de dados que tendra como dato fijo en la mayoria de los casos el atributo de percepcion.

- Aprendizaje: el aprender una habilidad,un conocimiento,una tecnica requiere siempre de un mentor y del estudiante que vendria siendo el pj,por esto lo nuevo que llegue aprender necesitaria un rol de dados que tendria como dato fijo el atributo de inteligencia.

- Pruebas: esta accione requerira el rol de dados,puesto que con la accion es donde el personaje necesita superar un obstaculo,desafio,reto,meta,examen,etc donde el personaje demuestre que su aprendizaje no fue tiempo perdido y se someta a estas pruebas que le pondra el narrador a su criterio. Esta accion tendra como dato principal el atributo de inteligencia.

- Demostraciones: estas acciones son aquellas de un nivel mas deportivo,artistico,entretenimiento,etc puesto que estas actividades tienden a demostrar las facultades,habilidades,talentos,etc del personaje hacia un publico que llega a ser los otros pj que esten compartiendo escena o los npj de la cronica. El atributo para esto cambia segun que es lo que se quiera demostrar.

- Peleas: esta accion merece un tema entero para la explicacion clara y detallada,pero cabe resaltar que si la escena se convierte en una de pelea esta si o si debe tener accion de rol de dados

« última modificación: Junio 04, 2013, 05:02:24 pm por Adreil »




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« Respuesta #3 en: Junio 11, 2013, 11:08:42 am »
Rol de dados

Como bien dije las escenas con rol en la mayoria son controladas por el narrador y esto indica que el rol que se deba hacer en la escena sera en la mayoria de los casos pedido por el narrador.

Como hacer rol?

Practicamente el rol es lanzar dados (virtuales en este caso) la cantidad de dados generalmente es la suma de un atributo (Fisico,social y mentales) con una habilidad (talento,tecnica y conocimientos)

Ejemplo: para buscar un hotel lanzas (atributo)Percepcion + (talento)Callejeo - - Percepcion = 03 pts + Callejeo = 03 pts

Ahora tambien puede haber lances de otros aspectos por ejemplo de la Fuerza de Voluntad que es un solo numero sin necesidad de sumarle uno mas.

Dificultad en el rol

Cuando un narrador recurre al pedido del rol de dados,este debe dar una dificultad para lograr precisar la efectividad que tubo el personaje al realizar la accion que requeria el rol de dados.

Ejemplo: lanza percepcion + alerta dif 6

Exitos

Los exitos son aquello aciertos obtenidos en el rol de dados que son iguales o mayores a la difucultad pedida por el narrador.

Ejemplo: para saltar de techo a techo lanza destreza + atletismo dif 6
4 - 6 - 8 - 7 - 9 - 7
Aqui obtuve 5 exitos por lo cual realice el salto sin mucha dificultad

Nivel de exitos

Los niveles de exito miden el alcance de efectividad
1 exito: significa que se realiza con mucha dificultad (en el salto practicamente seria que llegue al otro lado pero sujetandome de la corniza y trato de no caer)
2 exitos: es decir que si llegue a realizar la accion con dificultad(osea si llego al otro lado,pero estoy a unos 5 centimetros de la corniza y cualquier paso en falso me podria caer)
3 exitos: se realiza la accion con normalidad (salto a una zona segura y llego bien parado)
4 exitos: seria con bastante normalidad el salto demostrando gran destreza (salto llego y me levanto para seguir saltando o realizar otra accion)
5 o mas exitos: con este nivel de exitos se podria decir que la accion no te exigio mucho esfuerzo y lo haces con todo el control de ti mismo (salto,llego a una zona segura,me levanto y me sacudo el polvo de la ropa)





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« Respuesta #4 en: Junio 15, 2013, 09:29:16 am »
Fracaso en el rol de dados

Un fracaso es aquella tirada donde los numeros de los dados son menores que la dificultad requerida o pedida por el nerrador,sin embargo esto no quiere decir que se ha realizado un grave accidente. Solo significa que no se ha llevado acabo la accion deseada.

Los "ODIADOS" 1

Como en muchas cronicas y muchos juegos se les ha dado a los 1 la funcion de restar los exitos mas altos de un rol de dados, es decir si en una tirada de rol de dados se tiene como mayor exito un 10 y en la misma tirada se tiene un 1 este ultimo anula al 10 y asi a todo igual y mayor a la dificultad pedida

Ejemplo a dif 6

10 - 7 - 5 - 4 - 1 - 8 - 9 - 1 - 9

Se tiene 5 exitos,pero se tiene 2 dados con un 1 asi que uno anulara al 10 y el otro 1 anulara un 9;teniendo en total 3 exitos

Fracasos con 1

En un rol de dados no se puede asegurar exitosa seguros pues depende de la dificultad pedida y tambien de la anulacion por parte de los 1

Ejemplo dif 6

6 - 4 - 7 - 1 - 5 - 1

Se tiene 2 exitos,pero tambien se tiene el mismo numero de 1 por lo tanto el resultado de la tirada es un fracaso





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« Respuesta #5 en: Junio 15, 2013, 11:10:42 am »
Niveles de fracaso con los 1

Si bien cabe decir que si hay la misma cantidad de 1 como de exitos a la dificultad solicitada,la tirada en concepto es un fracaso,en otras palabras no se realiza la accion.

Ahora explicare cuando los 1 superan a los exitos y luego explicare como cambia la gravedad segun la cantidad de dados roleados.

Nivel 1 con un 1 demas: el error cometido es minimo y puede ser corregido en el siguiente turno (ejemplo si la accion es saltar simplemente te pisas el zapato evitandote saltar y quizas para la siguiente y saltar comodamente deberas acomodarte el zapato)

Nivel 2 con 2 unos demas: el error esa normal y se gasta 1 turno o 2 para corregirlo (ejemplo con el mismo intento de saltar seria que te sacas el zapato y se detiene el salto hasta recuperar el zapato)

Nivel 3 con 3 unos demas: el error es torpe aparte tiene posibilidades de daño,pero puedes evitarlas (ejemplo del salto puedes tropezar al inicio asi que si haces otro lance para poner las manos adelante y evitas daño)

Nivel 4 con 4 unos demas: el error es aparatoso,se puede evitar a dificultad maxima y se debe resistir daño recibido(ejemplo saltas mal y te caes para evitar te puedes agarrar de algo,pero deberas resistir la fuerza de rebote)

Nivel 5 con 5 o mas 1 demas: el error es fatal,aparatoso,torpe y fuera de control provoca daño que no puede evitarse o concecuencias de grave nivel (ejemplo en el salto caes directamente sin posibilidad a evitarlo y solo absorver daÑo)

Ahora esto puede depender de los dados a lanzar y esto debe decidirlo el narrador,si se toma en cuenta debe ser desde el nivel 2 hasta el nivel 5 si la suma de dados da 5 o mas,pero si son menor a ese numero deben ser los niveles 3 y 5 tomados en cuenta

Segunda oportunidades y sus fracasos

Las segunda oportunidades seria las evasiones que se pueden hacer en el nivel 3 y 4,sin embargo si para evitar los dados tambien fallan solo se puede hacer un lance mas que en lo general es resistir el daño o en otras es escapar,esto lo decidira en todo aspecto el narrador





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« Respuesta #6 en: Junio 15, 2013, 11:14:34 am »
Niveles de fracaso con los 1

Si bien cabe decir que si hay la misma cantidad de 1 como de exitos a la dificultad solicitada,la tirada en concepto es un fracaso,en otras palabras no se realiza la accion.

Ahora explicare cuando los 1 superan a los exitos y luego explicare como cambia la gravedad segun la cantidad de dados roleados.

Nivel 1 con un 1 demas: el error cometido es minimo y puede ser corregido en el siguiente turno (ejemplo si la accion es saltar simplemente te pisas el zapato evitandote saltar y quizas para la siguiente y saltar comodamente deberas acomodarte el zapato)

Nivel 2 con 2 unos demas: el error esa normal y se gasta 1 turno o 2 para corregirlo (ejemplo con el mismo intento de saltar seria que te sacas el zapato y se detiene el salto hasta recuperar el zapato)

Nivel 3 con 3 unos demas: el error es torpe aparte tiene posibilidades de daño,pero puedes evitarlas (ejemplo del salto puedes tropezar al inicio asi que si haces otro lance para poner las manos adelante y evitas daño)

Nivel 4 con 4 unos demas: el error es aparatoso,se puede evitar a dificultad maxima y se debe resistir daño recibido(ejemplo saltas mal y te caes para evitar te puedes agarrar de algo,pero deberas resistir la fuerza de rebote)

Nivel 5 con 5 o mas 1 demas: el error es fatal,aparatoso,torpe y fuera de control provoca daño que no puede evitarse o concecuencias de grave nivel (ejemplo en el salto caes directamente sin posibilidad a evitarlo y solo absorver daÑo)

Ahora esto puede depender de los dados a lanzar y esto debe decidirlo el narrador,si se toma en cuenta debe ser desde el nivel 2 hasta el nivel 5 si la suma de dados da 5 o mas,pero si son menor a ese numero deben ser los niveles 3 y 5 tomados en cuenta

Segunda oportunidades y sus fracasos

Las segunda oportunidades seria las evasiones que se pueden hacer en el nivel 3 y 4,sin embargo si para evitar los dados tambien fallan solo se puede hacer un lance mas que en lo general es resistir el daño o en otras es escapar,esto lo decidira en todo aspecto el narrador





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« Respuesta #7 en: Junio 22, 2013, 10:54:54 am »
Niveles en los puntos de atributos y habilidades

Al igual que en los anteriores aspectos los niveles se presentan en los puntos que se tiene en la ficha,es decir que aquel 5 en fuerza o ese 1 en ciencia influira en como se desenvolvera el personaje en la cronica. Por ejemplo si hay una roca que aproximadamente pesa unos 45 kilos y el personaje en la ficha cuenta con un 1 en fuerza no podra mover la roca porque para mover de 35 a 45 se necesitaria 2 puntos en fuerza. Ahora si por ejemplo uno quiere reparar su vehiculo y tiene 0 en pericias no puede reparar porque no tiene esa tecnica conocida y no sabe como se arregla las cosas.

En general en muchas cronicas solo se llegan a 5 niveles que en realidad son 6 contando el 0,en esta cronica sera igual yendo del 0 al 5 y en un aspecto general pondre cada nivel

Nivel 0 es una habilidad,tecnica y conocimiento desconocida u olvidada
Nivel 1 es una atributo,habilidad,tecnica o conocimiento escaso
Nivel 2 en atributo,habilidad,tecnica o conocimiento es un nivel normal o comun
Nivel 3 en atributo,habilidad,tecnica o conocimiento es un nivel bueno o con interes
Nivel 4 en atributo,habilidad,tecnica o conocimiento es un nivel muy bueno o estudiado
Nivel 5 en atributo,habilidad,tecnica o conocimiento es un nivel exelente o con maestria en el aspecto

Nivel 5 maestro y especialidad

Al llegar a este nivel se puede optar para tener una especialidad que puede dar origen a una repeticion de rol de dados de los exitos mayores,osea de los 10 si esta se una dentro del area de especialidad. Por ejemplo si tienes interpretacion 5 y se escoge el canto como especialidad y el pj tiene un resital en el cole o en un concierto para ganarse la vida y el rol de dados es

Interpretacion = 5 + carisma = 3

10 - 9 - 6 - 5 - 10 - 8 - 2 - 4

Se tiene 2 exitos de 10 los cuales se repiten

Ahora esta repeticion es porque esta cantanto y solo sirve para canto,no se puede aceptar repeticion que no sea en canto.

Especialidad y los 1

Ahora como explique anteriormente los 1 son aquellos que anulan a los exitos en el orden desendente desde el 10 hasta el igual que la dificultad que se dio para la accion. Lo que sucede con los rol de dados con especialidad y con 1 es que estos 1 anularan todo 10 y todo exito que sea igual y mayor a la dificultad q se dio. Por ejemplo con lo del canto

Interpretacion = 5 + carisma = 3

10 - 4 - 1 - 6 - 8 - 1 - 10 - 1

Se tiene 2 exitos de 10,pero se tiene 2 fracasos de 1 que anularan los exitos de 10 por lo tanto la repeticion,ademas se tiene un exito de 8 y un fracaso de 1 el cual anulara este exito mas,pero se tiene un exito de 6 asi que no es un fracaso total.

Ahora si en la repeticion de los exitos de 10 se saca fracasos de 1 estos restaran a los que vengan despues de los 10.

Ejemplo

Interpretacion = 5 + carisma = 3

10 - 9 - 6 - 5 - 10 - 8 - 2 - 4

Se tiene 2 exitos de 10 los cuales se repiten

1 - 5

Este 1 restara al 9 que es el exito mayor que se tiene en la primera tirada,pero igual se sigue contando a los 2 exitos mayores de 10,los exitos de 6 y 8. Asi que solo en lugar de tener 4 exitos como en un principio ahora se tiene 3 exitos.

Ahora claro que la repiticion de los 2 exitos mayores de 10 pueden sumar mas exitos al primer rol de dados

Ejemplo

Interpretacion = 5 + carisma = 3

10 - 9 - 6 - 5 - 10 - 8 - 2 - 4

Se tiene 2 exitos de 10 los cuales se repiten

8 - 9

Ahora en lugar de tener 4 exitos como se tiene en el primer rol de dados se tiene 6. Pero ahora tambien cabe mencionar si en la repeticion de los exitos mayores de 10 se vuelve a tener un exito mayor de 10 este no se repite mas

Interpretacion = 5 + carisma = 3

10 - 9 - 6 - 5 - 10 - 8 - 2 - 4

Se tiene 2 exitos de 10 los cuales se repiten

10 - 8

Se sigue teniendo 6 exitos pues ese 10 repetido en el rol de los 2 exitos de 10 no se repite mas





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« Respuesta #8 en: Junio 28, 2013, 10:24:05 am »
Tecnisismos con el rol de dados

Cabe resaltar que los ejemplos que he dado son especificos y los mas claros para hacerme entender. Ahora trato de aclarar que los exitos y fracasos van a estar en todos los casos de rol de dados y que dependeran de los numeros que salgan en los dados. Es decir si en una prueba de estudios sobre las bases de los espiritus elementales uno saca exitos quiere decir que comprendio y entendio,si no saca ningun exito y ningun fracaso quiere decir que no lo entiende y si salen fracasos entonces al personaje se le debe explicar de otra forma porque no entendera la actual explicacion.






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« Respuesta #9 en: Julio 02, 2013, 08:30:36 pm »
Nivel de salud

Para hacer las peleas mas breves hasta que uno llegue al cansancio total o termine en el piso por heridas. Que las heirdas se acumulen las heridas hasta cumplir un limite de 7 puntos.

Comenzare a poner los niveles de salud donde 0 es SANO y 7 es inconciente o muerto

00 = sano
01 = lastimado
02 = adolorido
03 = herido
04 = mal herido
05= tullido
06 = incapacitado
07 = inconciente / muerte

Distintos daños

Contundente

El daÑo contundente es solo cuando el shaman esta bajo el uso de la posesion de almas y el de armas,debido a que estan vinculados y protegidos por la esencia espiritual que poseen ellos sumando tambien la esencia de los espiritus acompañantes. El atacante deberia usar armas contundentes sin filo,punta,puas,etc. Es decir todo aquello que sea solo para golpear y no provoque descagarros,cortadas,perforaciones,etc.
 en esta situacion las balas es decir las armas de fuego forman parte del daño contundente para el atacado

El daño total es dividido en 2 y redondeado hacia abajo

Ejemplo

Fuerza = 2 + daño del arma = 3 + exitos = 2

7 - 6 - 8 - 6 - 9 - 10 - 4

Hay 6 exitos divididos en 2

3 daños

Fuerza = 2 + daño del arma = 3 + exitos = 2

7 - 5 - 8 - 6 - 9 - 10 - 4

5 exitos divididos en 2

2.5 redondeado abajo = 2

Este daño se resiste solo con el atributo de resistencia

Letal

Este daño no precisa que ninguno de los jugadores este en el uso de posesion de almas o de armas,es decir en un combate sin poderes espirituales es el daño mas frecuente por casi todas las armas ya que la mayoria tienen filo,punta y las armas de fuego entran en la categoria de daÑo letal pues a comparacion cuando son contundentes aqui como ningun pj usa la posesion de almas o de armas no hay ningun poder sobre humanos que los proteja.

El daño total es completo y no se divide si son 6 exitos de daño son 6 dados a resistir con el atributo de resistencia

Agravado

El daño agravado es debido al uso del poder espiritual tanto de los personajes y de los espiritus acompaÑantes y este solo puede ser resistido con puntos de esencia espiritual que es igual a puntos de resistencia

El daÑo total es completo y no se dividi





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« Respuesta #10 en: Julio 14, 2013, 11:01:05 am »
Los poderes

Como todos saben en shaman king los poderes son muy distintos y diferentes unos de los otros,por ello cada poder que se obtenga junto con los espiritus acompaÑantes sera decidido roleado con los narradores.

Para el primer paso que es enfocarse se debe hacer un rol de dados de resistencia + meditacion a dif 6,los exitos que se saquen aqui sera el numero de veces que se puede repetir el siguiente rol de dados,que es para ubicar una tecnica correspondiente se hace un rol de dados de inteligencia + ocultismo a dif 7 llegando a los 10 exitos,luego para volver a enfocarse se debe hacer un rol de dados de resistencia + meditacion a dif 6,los exitos que se saquen aqui sera el numero de veces que se puede repetir el siguiente rol de dados que es un rol de dados de destreza + conexion dif 7 para ver si el personaje es capaz de hacerlo como lo planeo o ideo,para esto tambien se debe alcanzar los 10 exitos.

Ejemplo

Resistencia = 3 + meditacion = 2

7 - 5 - 6 - 9 - 8

5 exitos = 5 lances de

Inteligencia = 2 + ocultismo = 3 dif 7

7 - 4 - 4 - 9 - 8

7 - 5 - 6 - 9 - 9

2 - 5 - 2 - 9 - 4

4 - 8 - 9 - 5 - 3

10 - 8 - 2 - 4 - 6

11 exitos se logra satisfactoriamente la primera face,luego se vuelve a tirar

Resistencia = 3 + meditacion = 2

7 - 5 - 6 - 9 - 8

5 exitos = 5 lances de

Destreza = 1 + conexion = 4

7 - 4 - 4 - 9 - 8

7 - 5 - 6 - 9 - 9

2 - 5 - 2 - 9 - 4

4 - 8 - 9 - 5 - 3

10 - 8 - 2 - 4 - 6

11 exitos 2 face completa,por lo tanto tecnica completada y es aqui donde el jugador puede describir como es la tecnica





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« Respuesta #11 en: Julio 14, 2013, 11:56:44 am »
Variantes de nivel de conexion y nivel de espiritu

El nivel de conexion es su lazo que tiene con el mundo espiritual,pero los espiritus al estar dentro de ese mundo tienen un nivel que es el poder que han obtenido de distintas maneras,los mas altos son los sagrados y grandes espiritus que son los que se ven en shaman king y los que los siguen serian los elementales.

La conexion viene siendo el entendimiendo y la sabiduria que posee el shaman,nigromante,taoista y sacerdotisa sobre el mundo y el mundo espiritual,entre mas conocimiento mas poder podra almacenar

Con esto claro un personaje tendra que tener un nivel mas o igual que el espiritu.

Variantes de nivel de energia y nivel de espiritu

Cuando un ataque se realiza desde posesion de almas hasta un nivel mas avanzado siempre se consumira energia espiritual,sin embargo si el espiritu llega a tener mas energia puede ocurrir una 2 que el espiritu se encargue de todos los ataques y se canse muy pronto o que para un ataque el personaje tenga que gastar el doble de su energia para que el control,potencia,condensacion y muchos aspectos de los poderes se cumplan y lo mismo si el caso es inverso

Nota : todo ataque,poder,defensa,etc siempre es un punto de energia por el personaje y 1 del espiritu acompañante





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« Respuesta #12 en: Julio 15, 2013, 10:03:20 am »
Todas las escenas en este rol, son publicas. Esto significa, cualquiera puede leer cualquier escena. Sin embargo, se dan 4 situaciones particulares:

1- Escenas privadas hechas por usuarios: un usuario puede "recomendar" a el resto de los jugadores no leer una escena incluyendo el apartado "privado" en lugar de "cerrado" o "abierto" al final del titulo de la escena.

2- Fichas: todas las fichas son privadas. Como es lo unico privado en la cronica, insistir en leer las fichas llevará a ser sancionado.

3-Escenas privadas hechas por narradores: en casos muy puntuales, y cuando los narradores lo juzguen necesario, se podra abrir una escena privada, en la cual el resto de los jugadores no involucrados no podran entrar.

4- Escenas de resolucion rapida: estas escenas no se rolean en el subforo normal. Sino que se pone lo que se desea hacer o conseguir en la ficha y el narrador responde. Que tipo de escena puede resolverse asi y cual no, es atribucion especifica del narrador.

Aclaración sobre las escenas Abiertas

Por motivos de evitar cierto tipo de metajuego muy molesto, y para evitar problemas, a menos que haya expresa autorización de un narrador, se prohibe en las escenas ABIERTAS ataques entre pjs y de pjs a pnjs con el objetivo de dañar gravemente, secuestrar, o matar a alguno de estos.

Evidentemente en casos donde haya algun motivo surgido de la escena, o que el encuentro haya sido acordado previamente entre los dos personajes y se decida ponerle el titulo de "Abierto" a la escena, para los personajes que acordaron el encuentro esta restricción no pesará.

Esencialmente, es para evitar que personajes se crucen para atacar a otros.





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« Respuesta #13 en: Julio 16, 2013, 10:40:32 am »
Pirateria informatica

Para introducirse en un sistema del tipo que sea, se debe realizar una tirada de Inteligencia+Informatica, de acuerdo a las tablas siguientes. Una vez realizada la primer tirada para introducirse en un sistema, la cantidad de dados para operar dentro de dicho sistema sera equivalente no a la puntuacion de inteligencia+informatica sino en la cantidad de exitos de la primer tirada.

Una vez que has ingresado se puede intentar seguir mejorando "el acceso al sistema", para aumentar la cantidad de dados, pero al hacerlo la dificultad de las tiradas subsiguientes aumenta en 1.

Para descubrir a alguien dentro de un sistema, el administrador debe realizar una tirada de Percepcion+Informatica y superar en cantidad de exitos la tirada de "entrada" del pirata. Luego se realizaran tiradas enfrentadas en la cual el pirata tendra dif. de acuerdo al sistema, y el administrador dificultad 6. Ambos con la cantidad de dados adecuada. Si el pirata consigue mas de 5 exitos en la tirada extendida puede sacar toda la informacion que desee. Si el administrador saca mas de 5 exitos, expulsa al pirata y detecta sus puertas traseras.


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Tabla para hackear diferentes tipos de sistemas

Portatil  ----- 1 hora  ------------ dif. 5
PC -------- 2 horas ----------- dif. 6
Red pequeña - 3 horas ------------ dif. 7
Red grande -- 4 horas ------------ dif. 8
Superpc ---- 5 horas ------------ dif. 9

Variaciones:
Ordenador Trinario: +/- 2 horas -/+ 1 dif.
Software de seguridad +2 horas, +3 dif.
Software decodificador -1 horas, -1 dif.

Cantidad de horas:
La cantidad de horas de las tablas es la cantidad de horas que debe pasar entre cada tirada de la accion extendida.





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Adreil

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« Respuesta #14 en: Julio 17, 2013, 04:38:35 am »
Como hacer rol y donde esta el rol en el foro





Usando esa funcion, se pone entre los corchetes:

3d10

Donde 3 es la cantidad de dados y 10 el numero de caras. Al postear, queda la tirada hecha.

y este fue el resultado
                 l
                 l
                \/
This dice roll has been tampered with!
Rolled 3d10 : 9, 5, 3, total 17

« última modificación: Julio 17, 2013, 05:07:37 am por Adreil »




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